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LOL制作人:有时候我们以为受欢迎的设(she)计(ji),实际(ji)上没有使玩家那么有共鸣

2025-11-24 15:11:50
来源:
电竞资(zi)讯11月24日称 2025全球总决赛决赛前夕,外媒hotspawn有(you)幸在媒体日与英(ying)雄联盟执行制作人(ren)Paul Bellezza进行了对话。从WASD操作(zuo)模式、新英雄亚恒(heng),到PvE游戏模式及希瓦娜重做,我们围绕各类话题展开(kai)了交流。

Q:我首先想聊聊本赛季的情况。我们看到拳头游戏在游戏内和游戏外都进行了重大改动(dong)。你认为2025赛季的表现如何?你们对(dui)推出的所有内容(rong)都满意吗?以及如何看待玩家的反馈?

Paul Bellezza:总(zong)体而言,我们认(ren)为本赛季在 “内(nei)容(rong)联(lian)动” 方面表现相当不错。我们从未(wei)像今年这样,在(zai)全年三个主题季中让所有内容达到如此(ci)深度的相互交织,这(zhe)过(guo)程中我们也学到(dao)了很多。我认(ren)为玩家(jia)已经通(tong)过(guo)行动和反馈告(gao)诉我(wo)们,他们对此表(biao)示认可(ke)。这绝对是积极的一面。但我们也从(cong)中认识到:部分玩家喜欢这(zhe)种联动模式,但并非所有玩家都买账。玩家依然看重多样性。比如(ru),对一(yi)些玩家来说(shuo),在(zai)同一片区域或场景(比(bi)如召(zhao)唤师峡谷地图)中呈现联动主题,确实很有代入感且(qie)充满乐趣;但对另一些玩家而言,这可能会略显乏味。因此(ci),我们从中领悟到的一点是:地图外观的改动幅度该如何(he)把握平(ping)衡?因为并非所有人都欣赏这类(lei)改动,所以我们(men)仍在学习如何调整这一尺度(du)。

另一(yi)个方面是皮肤。有(you)些人对皮肤与我们(men)的叙事主线相呼应感到非常兴奋,但也有玩(wan)家会说 “喂,我还是想要多样化的皮肤,我想要冰雪(xue)节主题皮肤”。所以明(ming)年(nian)我们需要探索的是,如(ru)何在 “主(zhu)题联动” 与 “皮肤多样(yang)性” 之间找到新的平衡。今年年(nian)初(chu),我们在 “内(nei)容联动” 上投入了大量精力(li),但到了年底我们已经开始做出调整。我认(ren)为明年(nian)我们还会继续从这些经验中学习。

Q:作为一名(ming)长期游玩英雄联盟的老玩家,我最开心(xin)的一点就是召唤师峡谷(gu)冰雪节(jie)地图的回归。我期待这张地(di)图(tu)回(hui)归已经好多年了。我想问问你,在工作室里,顶着盛夏的炎热却(que)要置身 “雪地场景” 中拍摄,是什么感受?

Paul Bellezza:真的(de)特别有意思。他们调来了一辆制冰车(che),在园区里花了一个(ge)小时制作出了冰面。那天天气特别热(re),可我还得(de)穿着大衣,浑身冷得不行。我们在冰面上待(dai)了(le)30分(fen)钟,我的裤子都湿(shi)透了,我当时(shi)就想着 “赶(gan)紧把镜头拍了吧兄弟,我们得把这活干好”。我觉得(de)最终呈现(xian)的效果(guo)还挺不错的,但更重要的是(shi),玩家们期待这张地图(tu)已经很(hen)久了,所以我们想让它真正带来欢乐和节日氛围。

Q:说到下赛季以及拳头游戏团队近期的动(dong)态,我首先想聊的是WASD操作模式。显然,这个(ge)功能已经引发(fa)了(le)大量讨论。我知道拳头的初衷是找到一种新方式,让(rang)游戏(xi)玩法对(dui)新玩家或习惯玩其他类型游戏(xi)的玩家(jia)更容易(yi)上手。目前开发进度如何?测试过程(cheng)中你们遇(yu)到的最(zui)大挑战是什(shen)么?可以给我详细讲讲这方面的情况。

Paul Bellezza:当然可以。总的来说,我认为(wei)最大的(de)挑战之一是我们需要长期投入精力去尝试。这件事儿充满不确定性:它会成功吗?还(hai)是行不通?去年的无尽狂潮模式给了我们很多启(qi)发。我们发现,这种操作模式在英雄联盟中其实(shi)是具备可行性的。虽然存在一些需要(yao)解决(jue)的问题(ti),但我们有非常(chang)出色的设计团队,他们积极性很高,擅长拆(chai)解问题并提出(chu)建设(she)性方案。

所以,我(wo)们至少有(you)足够的证据表(biao)明 值得一试。后续的(de)探索也显示出(chu)了不错的潜力,但目前还不够完善。有(you)些(xie)角色和(he)机制(zhi)需(xu)要我们(men)进一(yi)步调(diao)整,比(bi)如自动攻击。

我们已经添加了一(yi)些功能来降低部分玩家的上手难度,但仍(reng)有不少工作要(yao)做。尤其是某些特定角(jiao)色,比如近(jin)战角(jiao)色,在小兵间穿(chuan)梭和调整站位时(shi)可能会有些困难,而其他角色使(shi)用起来则相当流畅(chang)。因此,还有很多细节需要打(da)磨。不过测试服的反馈已经告(gao)诉(su)我(wo)们,这种操作模式是(shi)具备可行性(xing)的。我认为(wei)当它最终在(zai)正式服上线时,我们会循序渐进地推出,以确保能(neng)够持续改(gai)进。只有大量玩家才会告诉我们什么是真正可行的,因为目前很多(duo)判断仍然是推测——“哦,它会奏效”或者(zhe)“它不会奏效”

事实是,只有让更多玩家体(ti)验到,我们(men)才能获得准(zhun)确答案,进而继续迭(die)代。我们的设(she)计团队正专注(zhu)于调整(zheng)优化,确保(bao)WASD操作模式成为一种可行的操作方案,同(tong)时也不会忽视(shi)传(chuan)统键鼠玩家的体验,这(zhe)两类玩家的需求都需要得到重视。

Q:你认为新一代玩家有可能会将WASD操作模式作(zuo)为长期固定(ding)使用的(de)方式吗?

Paul Bellezza:其实现在已经有玩家在使用非传(chuan)统操作模式了。我记得听过这样一个(ge)玩家的故事,这更多是关于无障碍交互,但有(you)志者(zhe)事竟成。你肯定听说过(guo)那些把铅笔含在嘴里玩游戏、凭着意志力打上铂金或钻石段位的玩家吧?所以,如果有人能做到那(na)样,我想WASD操作模式也会孕(yun)育出一批能找(zhao)到自(zi)己方式去发挥的玩家。但我认为(wei)所有这些(xie)操作(zuo)模式(shi)都是可以(yi)共存(cun)的(de)。

Q:你刚才提到了无尽狂潮(chao)模式。其实我还想问问关于PvE游戏模式的情况。我知(zhi)道(dao)拳头在过去几年里(li)已经尝试过几款PvE模式了。我随便想想,比如“奥德赛”、“星之守护者”这类的。就我看到的社区反馈来(lai)看,整体都非常积极(ji)。我们之前(qian)也聊过这事儿,我的一位同(tong)事采访过MKOI的上单(dan)选手Myrwn,他(ta)说自(zi)己真的很(hen)喜欢玩PvE模式。你们是否有计划将这些游(you)戏模式回归,或者我们在不久的将来能看到新的PvE游戏模式?

Paul Bellezza:我认为从(cong)这些模式中获得的经验表明(ming),玩家(jia)们希望能有不同于传统竞技模式的(de)游戏方式与好(hao)友一起玩。这说明(ming)玩家们确实有这样的需求:既能放松娱乐,又(you)能感受到一定的挑(tiao)战。其实我们已经把(ba)“末日人机”带回来了,那是一款PvE模式(shi)。

做这类模式确实不容易(yi),但(dan)能以这种方(fang)式和好友一起游玩对玩家来说很重要。所以我们会继续总结经验并相(xiang)应调(diao)整。我(wo)能说的是,现在我们制作这类模式变得越(yue)来越容易了,我们在技术和工具上进行了投入,使我们能够更(geng)快地迭(die)代这类内容。以前(qian)制作“奥德(de)赛(sai)”模式真的太(tai)难(nan)了,光是开发就花了一(yi)年多时间,因为当时我们没有这(zhe)样的技术能力。

现在(zai)情况好多了,虽然制作仍需一定时间,但确(que)实越来越容易了。而这种技术能力也(ye)让我们有了更多想象空间。目(mu)前我(wo)还不能透露任何具体信息,但未来一切皆有可能(neng)。

Q:在(zai)设计(ji)PvE这类游(you)戏模式时,最大的挑战之一(yi)是(shi)什么?

Paul Bellezza:我认为(wei)设计层面的核(he)心(xin)问题在于,你要服务(wu)于哪类玩家群体(ti),对吧?你是想做更休(xiu)闲放松(song)的模式,还(hai)是(shi)要围(wei)绕节奏和游玩时长去设(she)计?抑或是想打造让玩家花费100到200小时(shi)深度体验的内容(rong)?

这些对任何游戏来说都是艰(jian)巨的挑战。更何况还要在英雄联盟这个已经拥有数百个英雄的框架内进行设计。所以这不仅是充满创造性的设计(ji)领域,难度(du)也很高。但就像我之前说(shuo)的(de),我们的游戏设计(ji)团队动(dong)力十足、热(re)情也很高。问题都是可以解决的(de),但(dan)有时候你需要先做出原型,并且愿意(yi)尝试不同(tong)的内容,关键(jian)在于找到(dao)真正能引起(qi)玩家共鸣的点。有时(shi)候我们原本以为会受欢迎的设计,实际上并没有玩家真正想要的那么有共鸣。

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