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外网议兰博bug:对(dui)红蓝方兰博的胜率影响巨大

2025-07-30 15:11:09
来源:
电竞资讯7月30日称 近日,关(guan)于红色方兰博QR伤害丢失的(de)bug在(zai)外网引起热议;

~~兰(lan)博的不公平(ping)选边持续了14年!!!

根据近期全球服务(wu)器白金及以上段位的综(zong)合数据,兰博在蓝色方的胜率为49.4%,而红(hong)色方(fang)胜率(lv)为44%,导致胜率差距达到5.4%,这使得兰博成为红蓝方胜率差异最(zui)大的英雄。

经过测试,兰博Q/R技能的总伤害、伤害段数和(he)单(dan)次(ci)伤害目前在红蓝双方都是相同的。然(ran)而,红色(se)方兰博Q/R技能开始和结束造成伤害(hai)的时间被向后推迟(chi)了(le),这使得红色方释放的Q/R比(bi)蓝色方晚(wan)了大约0.2秒(如下图所示)。

这种情况只发生(sheng)在红(hong)色(se)方兰博(bo)对蓝色(se)方英雄使用Q/R技能时(对小兵或训练假人使用时则正常)。这(zhe)个问题已经存在(zai)了超过10年,尽管在(zai)2014年的(de)4.9版(ban)本中曾(ceng)宣(xuan)布修复。

在(zai)实际游戏中,由于敌方走位和其他原因,Q/R技能很难打满伤(shang)害。在这种情况下,蓝色方(fang)通常比红色方多造成一到两段伤(shang)害,并更早地(di)触发装备效果(如兰德里的苦楚(chu))和符文(如征服者)。

可通过游戏内简易测试复现该bug,发现其他条件不变时,蓝方兰博对红方英(ying)雄至少(shao)造成3段伤害,而红方兰博对蓝方(fang)英(ying)雄仅造(zao)成2段伤害。关于R技能,其debuff会显示在状态栏(lan),测试更简单。最简易(yi)方法是让乐芙兰用(yong)W(魔影迷踪(zong))穿过兰(lan)博大招。 蓝方兰博会对(dui)红方乐(le)芙兰造成(cheng)2段伤害,而红(hong)方兰博对蓝方乐芙兰(lan)仅(jin)造成1段伤害。

原(yuan)理(li):

伤害和状态计算按固定(ding)顺序处理,很可能基于单位ID优(you)先级: 蓝方英雄 > 红方(fang)英雄 > 假人/小兵

bug触发条件:

当低(di)优先级单位(红方兰博)伤害高优先级单位(蓝方英(ying)雄)时触(chu)发bug

当高优先级单位(蓝方兰博)伤害(hai)低优先级单位(红方英雄/假人)时不(bu)触发

因此红方兰博对目标(biao)假(jia)人(ren)的行为与对蓝方(fang)兰博(bo)对红方英雄相同,使(shi)我们能同时(shi)观察两种(zhong)场景(jing)且时间完全同步。

Q技能(neng)发现:

兰博Q每秒造成4次伤害(每0.25秒1次),红方兰博Q对蓝(lan)方(fang)英雄有约0.25秒伤害(hai)延迟,若Q被提前打断,红方兰博会少1段伤害(如2:1、3:2等) 这意味着每次线上Q换血(xue)都可能丢失伤害,严重影响红方兰博表现

R技能发现:

红方兰博(bo)R对蓝方英雄有0.25秒伤害延迟(chi),伤害不同步(bu)——红方兰博的伤(shang)害会在目标间交替生效

原(yuan)作者对bug起源的推测:

兰博Q/R被归类为DOT-AOE伤害,在引擎层(AOE)和(he)脚本层(DOT)表现不一致,这导(dao)致了兰博代码在引擎层与(yu)脚本层存在隐(yin)形耦合。

原作者怀(huai)疑:

原始(shi)bug(红蓝(lan)方伤害不均)被"修复"的方式(shi)是给红方兰博(bo)添加延迟(chi),虽"平(ping)衡"了总伤害却(que)制造了(le)更隐蔽的新(xin)bug,即(ji)设计师(shi)将一个小(xiao)bug修成了一个更隐蔽的大bug,该bug影响2011年4月(yue)26日兰博上线以(yi)来的数亿局游戏,包括约3000场职业比赛

~~有(you)意思,可能发现什么了。我会(hui)去看看。

~~哇,你是官方人员吗?

~~他们名字旁边的拳头图标是只会发给真正的拳头员(yuan)工的,所以他肯定是!

~~是的,GalaxySmash是拳头主要的……呃(e),是其中一个主要负责bug的人(ren)。这对兰博玩家来说真是个好日(ri)子。

~~哈哈,只是Reddit上最爱发言的那个。在这(zhe)待得够(gou)久了,所以也见过不少东西了,而且自己也(ye)能搞定一些简单的问(wen)题了。

~~感谢你维护我最喜(xi)欢的游戏

~~乐意(yi)效劳,这也是我(wo)还有所有英(ying)雄联盟玩家(jia)共同的游戏嘛

~~如果我没理(li)解错的话,早在4.9版本,兰博在紫色方(蓝色方(fang))时Q技能的伤害偏低,所以(yi)他们搞了(le)个修复方案,内容是:“如果兰博在红色方,就给Q技能的(de)伤害增(zeng)加0.25秒(miao)的延迟。”

但是——他们从没考虑(lv)过“如果有人在兰(lan)博的(de)Q或R技(ji)能范围内(nei)反复进出”会怎么样,结果现在每(mei)一段伤害的刷(shua)新都(dou)有了(le)0.25秒的延迟。

这不是什(shen)么像(xiang)意大利面条的代码(ma),这就(jiu)是写死的(de)代码。

~~我去,这(zhe)最初的(de)“修复”方案也太没道理了,笑死。

~~当你意识到拳头的代码一直(zhi)都是意大利面条时(shi),这个最初的修复方案就完全说得通(tong)了。在S4那个年代,他(ta)们还在不停地往这坨面条上加料,当(dang)时的游戏代码根本就没人想过(guo)去控制一下。

~~意面(mian)平行(xing)宇宙

~~那时(shi)候他们确实搞了很多(duo)这种用蛮力做的蠢修(xiu)复。

~~纠正(zheng)一下,紫色(se)方当时就是红色方(以前是蓝色方对(dui)阵(zhen)紫色方,后来改成了蓝色方(fang)对阵红色方(fang))。

~~我花了大约四年时间(jian)追踪(zong)兰博在(zai)不同阵营的胜(sheng)率,研究了所有能想到的,也和拳头员工聊过。尽管(guan)我和u/caenen_、u/vandirilol测试了所有能(neng)想到的可(ke)能性,但我们就(jiu)是找不到这个bug到底(di)是(shi)什么,甚至不确定是否存在。所以今(jin)天(tian)早上看到这个消息真是太酷了(le)。

重要(yao)的是:这(zhe)是Reddit上那个视频作者的帖子,里面有更详细的信息。

此外(wai),还得补充一点,兰博在蓝色方还有一个额外(wai)的优势——施放大招更容易。由于HUD界面的位置,在红色方施放远距离大招时,为了瞄准而向后移动,更容易导致角色脱离视野,而蓝色方则没有这个问题。这一点一直都知道,也被认为是兰(lan)博胜率差异的部分原因(yin)。但有一点一直暗示着可能还有其他(ta)问题,那就是兰博在极限(xian)闪击模式(一张横向地图)中也存在同样的蓝红方胜率(lv)差(cha)距。

这就是为什么每当有人问起这个问题时,我们唯一能给出的答案就是:“嗯(n),有证据表明存在(zai)一个bug,但没人(ren)能找到。”

很高兴(xing)这个问题终(zhong)于水落(luo)石出了。也很高兴我们终于能找到一个解决方案(an),来应对“如何从(cong)平衡性角(jiao)度处理一个在同(tong)一时间,一边胜率41%,另一边胜率59%的英雄(xiong)”这个难题。

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