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LOL制作人:亚恒(heng)设计借鉴(jian)了老版剑魔,龙女重做仍在推进

2025-11-25 15:11:00
来源:
电竞资(zi)讯11月25日称 2025全球(qiu)总决赛决赛前(qian)夕(xi),外媒hotspawn有幸在媒体日(ri)与英雄联盟执行制作人Paul Bellezza进(jin)行了对话。从(cong)WASD操作(zuo)模式、新英雄亚(ya)恒,到PvE游戏模式及希瓦娜重(zhong)做(zuo),我们围绕(rao)各类话(hua)题展开了交流(liu)。

Q:说(shuo)到设计,我想聊聊英雄方面(mian)的话题。今年我们已经(jing)看到了(le)三(san)位新英雄的上线:梅尔、芸阿娜和(he)亚恒(heng)。对于下赛季(ji)的英雄设计,玩家们可以有(you)哪些期待(dai)?你们是否有(you)特定的主题(ti)方向或者想要达成的设(she)计目标?

另外我还有(you)个感受:我们似乎已经不再推出机制过于复杂的英雄了,一(yi)些新英雄看起来要简(jian)单得多。这是否也与 “使英雄联盟被更广泛(fan)玩家(jia)受众接受” 的理念相一致(zhi)?

Paul Bellezza:我认为在英雄设计上,我们始终会努力寻求平衡:一部分英雄(xiong)要保持足够的深度,但同时具备易上手性;而另一部分英雄,我们则愿意让它们保持高(gao)难度、高熟练度门槛,比如像慧那样拥(yong)有高难度操作机制(zhi)的英雄。

能把(ba)这类高难度操作机制(zhi)做得恰到好处,是很不容易的。有人(ren)可能会说,狼(lang)母其实也相当复杂,你不(bu)能(neng)随便选了她就直(zhi)接上手(shou),她的玩法里有很多细节(jie)。再看芸阿娜,她虽然易上手(shou),但她也会奖励那些想要主动进(jin)攻(gong)的(de)玩家,而且她的机制依然非常易懂。所以我们会继续探索这种平衡,这(zhe)从英雄联盟诞生之初就是我们的核心思路。

至于明年,我想你们会(hui)看到我们继续秉持这样(yang)的方向:哪些地方还有设计空间?这些设(she)计空间如何与我(wo)们打造(zao)的主题相(xiang)契合?以及我们该(gai)如何为老英雄阵容注入新活力?

Q:我们刚(gang)才提到了亚恒。这个英雄是(shi)如何诞生的?你们最终是如何确定这个英雄(xiong)的设(she)计(ji)方向的?因为他让我们想到了(le)老版亚托克斯,这是否是你们的设计灵感来源?整个技能(neng)机制又是如何构思出来的?

Paul Bellezza:没错。其实我们早就想再设计一位暗裔英雄了,之前(qian)也做过一些原型版本。但随(sui)着今年赛季叙事线索(suo)的逐步成型,我们发现当下打造的(de)主题(ti)季中(zhong)存在一个合适的契机,或(huo)许可以将这些关(guan)于暗裔的设计想法融入其中,看看如何在这个(ge)时间点推出。

在最终确定以上单(dan)定位之前,我们其实探索了很多不同的方向。而其中一个关键的切入点(dian)是:一位 仍保有本心的暗裔会是什么样的?因为在背景故事(shi)中,暗裔原本(ben)是为了对抗更大的邪恶威(wei)胁而诞(dan)生的战士,只是随着时间推移才逐渐堕落腐化。

我们已经见过太多腐化后的暗裔了,那一个还保持着他们当初应有(you)模(mo)样的暗裔会是什么样?这个问题成为(wei)了设(she)计的起点,同时还要体现出 抵抗腐化负面影(ying)响的内心挣扎。

我认为这些想法激发了我们去设计(ji)“一个(ge)可以很有侵略性、但这种侵略(lve)性(xing)是为了更好的一面”的英雄。我(wo)们也确实参考了你提到的老版亚托克斯,不过不是(shi)完全反向(xiang),而(er)是回顾老版(ban)亚托克斯有(you)哪些好(hao)的、不好的地方,将这些(xie)经验教训应用到亚(ya)恒的设计中。

对于亚恒来说,你必须主动发起进攻、投身战斗,才能获得(de)那种 “能果断开团、持续作战” 的稳定强势(shi)期(qi);但如(ru)果你(ni)犹豫不决、什么(me)也不做(zuo),就会错失机会。所以能否(fou)发挥他的优势,完全取决于玩家自身的(de)操(cao)作与(yu)决策。

你也能(neng)看出(chu)来,所(suo)有这些(xie)想法最(zui)终融(rong)合成了(le)一个很棒的设计契机。另外,因为(wei)亚恒的武器(qi)是(shi)长刀,我们也借鉴了赵信的长枪玩法设计中的一些元素,但绝非照搬,而是点到为止,让它(ta)们在这个时(shi)间(jian)点自然(ran)融合,形成不错的化学反应。

Q:我记得你之前说过,关于龙女即将(jiang)到来的重做(zuo),你无法(fa)透露太多信(xin)息。我(wo)知道你可能不会告诉我们它(ta)什么时候会发布,但能否跟(gen)我们(men)讲讲,你们的重做工作遵循哪些(xie)核心原则?我猜是让她更贴合现(xian)代游戏(xi)节奏,或者说让她在召唤师峡(xia)谷中拥有更具交互性的玩法,你(ni)们的主要(yao)目标、主要设计思路是什么?

Paul Bellezza:我只能(neng)说(shuo)的是,没错,我们仍在推进她的重做工(gong)作。对(dui)于(yu)任何英雄视觉玩法更新,我们都会(hui)尽力保留英雄的核心特质以及(ji)原有玩法的关键(jian)亮点,同时探索能(neng)够(gou)增加玩法深度的地方。

龙女是英雄联盟早期(qi)推出(chu)的英雄,受当时诸多技术限制影(ying)响(xiang)很大。事实上,她最初的(de)设(she)计团队里就有我,当时我们很多想实现(xian)的想法,都因为当(dang)时游(you)戏的技术能力不足而未能落地。所以现在,借(jie)助这些年在(zai)动画、美术、游戏机制等(deng)方(fang)面大幅提(ti)升的技术实力,我们可以(yi)去实现当年未能完成(cheng)的设(she)想。

所以对于龙女重(zhong)做,结合所有这些要素(su),我认为我们依然有信心做出(chu)很酷的东西,但目前不能透露更(geng)多细(xi)节了。

Q:担任英雄联盟的(de)执行制(zhi)作人(ren)是什么感(gan)受?你的(de)日常工作是(shi)怎样的?

Paul Bellezza:总的来(lai)说,作为英雄(xiong)联盟开(kai)发早(zao)期就以实(shi)习生的身份加入的人(ren),我(wo)亲眼见证了(le)这款游戏的发展历程。这些年里,我参与过游(you)戏各(ge)个方面的工作。

因此(ci),我对英雄联盟的制作流程、以及我们如何与玩(wan)家和社区(qu)协作,都非常熟悉。对我而言,这份工作既是荣(rong)誉,也让我始(shi)终(zhong)保持谦逊。因(yin)为归根结底,我不仅要对这款游戏(xi)负(fu)责,还要(yao)对整个团(tuan)队(dui)以及(ji)我们对玩家(jia)肩负的责任负责。

我是团队的发言人,因此,我最重要的责任(ren)就是要思考我们如何真正做到对玩(wan)家负责?以及我该如何确保团队在一个富有激励性、能(neng)激发创造力的环境中开发游戏(xi),从而更好地服务(wu)玩(wan)家。一方面,这压力很大;但另一方面,能肩负起这份使命,我深感(gan)荣幸。过去我从许多优秀的领导者身上学到了很多,现在只想尽力运用这些经(jing)验(yan),为团队指引方向(xiang)。

就我个人而言,我(wo)从未想过自己会走(zou)到今天这一步。如果10年前有人问(wen)我是否会担任这个职位(wei),我不确定答案会是肯定的。那时我还不清楚自己的职业方向,我喜欢当游戏制作人,喜欢制作游戏,但(dan)是否要成为英雄(xiong)联盟的掌舵者,我当时(shi)并不确定。最终机会到来,我(wo)为英雄联盟(meng)服务的热情也恰(qia)好在那时汇聚到一起。

说实话,这真的让我感到很(hen)荣幸(xing)。能站在这(zhe)里与玩家互(hu)动,正是我和整个团队的动力源泉。这次在成都见到这么(me)多(duo)玩家,更(geng)让我们深刻感受到了这一(yi)点(dian)。全球各地的玩家都热爱着我们(men)共同打造的这款游戏,而继(ji)续让它(ta)成为连(lian)接人与人的纽带,对我们来说是一份重大的(de)责任。我觉得这(zhe)让我(wo)既充满力量,又让我始终保持谦逊。

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